Шпаргалка

Скачать готовые шпаргалки (шпоры) по C и С++

Категория:

Шпаргалка

Дисциплина:

Основы алгоритмизации и программирования

Город:

Беларусь, Минск

Учебное заведение:

БНТУ, ФИТР

Стоимость работы:

8 руб.

Оценка: 10
Объем страниц: 8
Год сдачи: 2021
Дата публикации: 07.06.2021

Фрагменты для ознакомления

Шпоры по языку программирования C (С++)

 

Содержание

1. История языка. 1

2. Состав проекта приложения. Понятие рабочей области. 1

3. Компиляция и Компановка. 1

4. Идентификаторы. Ключевые слова. Алфавит языка. 1

5. Этапы получения загрузочного файла. Понятие консольного приложения. 1

6. Типы данных для представления целых чисел. 1

7. Типы данных для представления чисел с плавающей запятой. 1

8. Тип данных bool. 1

9. Стандартные типы данных. Модификаторы и квалификаторы. 2

10. Преобразование типов. 2

11. Операции языка С. Понятие операдна и результата операции. Унарные, бинарные и тернанрные операции. Операция присваивания. Понятие адресного выражения. 2

12. Арифметические операции. Инкремент и декремент. 2

13. Операции сравнения. Тернарная операция. 2

14.  Логические операции && || ! 2

15. Битовые операции. Операции сдвига. 2

17. Пустой оператор, оператор-выражение, оператор объявления, блок операторов. 2

18. Условный оператор if. Варианты вложения условных операторов. 2

19. Оператор выбора switch. 2

20. while, do … while. 3

21.  Оператор цикла for. Варианты выражений. Тело цикла. Пустой оператор for. Оператор без тела цикла. 3

22. Операторы goto, break, continue, return. Варианты использования. 3

23. Массивы. 3

24. Многомерные массивы.. 3

25. Строки. 3

27. Понятие функции. 3

28. Функции. Передача аргументов. Аргументы по умолчанию   4

29. Функции. Передача массивов. 4

31. Область существования имени. 4

32. Область видимости имени. 4

33. Классы памяти. 4

36. Структуры. Битовые поля в структурах. 4

37.Объединения. 5

38. Перечисления. 5

39. Работа с файлами. Потоки. Буфер. 5

40. Библиотека stdio. Связь с файлами. Открытие и закрытие файла. 5

41. Библиотека  stdio. Текстовые файлы – чтение и запись. 5

43. Функция fseek() 5

45. Операторы времени компиляции inline и typedef. 6

46. Директива препроцессора #define. Макросы с формальными параметрами. 6

47. Директивы условной компиляции. 6

48. Директивы препроцессора #ifdef, #ifndef, #undef,#defined  6

49. Директивы препроцессора #include, #line, #error 6

50. Операторы препроцессора #, ##, #@. 7

 

1. История языка

Язык программирования C++ был разработан Бьерном Страуструпом, сотрудником AT&T Bell Laboratories. Непосредственным предшественником C++ является С with Classes, созданный тем же автором в 1980 году. Язык С with Classes, в свою очередь, был создан под сильным влиянием С и Simula. C++ - это в значительной степени надстройка над С. В определённом смысле можно назвать C++ улучшенным С, тем С, который обеспечивает контроль типов, перегрузку функций и ряд других удобств. Но главное в том, что C++ добавляет к С объектную ориентированность.

 

2. Состав проекта приложения. Понятие рабочей области

Проект состоит из:

Рабочей области(Workspace), Консольного приложения(Win32 console application) и нашего файла текста программы(C++ Source File).

Рабочее пространство создаётся следующим образом:

File→New→Workspace.

Рабочая область или рабочее пространство-это место на жёстком диске, которое мы отводим под проект!

Создаём приложение:

File→New→Project→Win32 Console Application

Создаём текстовый файл для кода программы:

File→New→Files→C++ Source file

Также в ходе работы к проекту могут добавляется ещё текстовые файлы программ а также файлы компиляции *.obj и результат компоновки --- наши программы *.exe

 

3. Компиляция и Компоновка

О компиляторе. Разрабатывая программу, программист ориентируется на ту или иную среду разработки, компилятор. Программировать на С можно как в среде Windows, так и DOS, причём для каждой из операционных систем существует довольно большое количество средств разработки: от компилятора, работающего в режиме командной строки DOS, до мощной интегрированной интерактивной среды разработки. При разработке программ под  Windows – среды разработки Microsoft Visual C++ и Borland C++Builder.

 

4. Идентификаторы. Ключевые слова. Алфавит языка

Идентификатор – это имя, которым обозначается некоторый объект (данное) в программе. Для записи идентификаторов используются буквы латинского алфавита, цифры, а также, знак подчёркивания ( _ ).

Ключевые слова – это идентификаторы, имеющие специальное значение для компилятора или компоновщика VisualC++. Ключевые слова сообщают компилятору о типе данных, способе их организации, о последовательности выполнении операторов.

Ключевые слова:

auto, break, case, char, const, continue, default, do и т.д.

Множество символов языка С++ можно разделить на 4 группы. 

В первую группу входят буквы латинского алфавита и символ подчёркивания. Одинаковые строчные и прописные буквы (а и А) имеют различные коды и при записи имён переменных различаются. Строчные буквы используются для написания ключевых слов языка. Буквы русского алфавита используются в текстах и комментариях. 

Вторую группу составляют цифры (0,1,2,…,9).

В третью группу входят специальные символы: 

. точка

/ вертикальная черта

{} фигурные скобки

, запятая

\ обратная черта

< меньше

; точка с запятой

~ тильда

> больше

: двоеточие

- минус

= равно

? вопросит. знак

+ плюс

^ исключающее или

! восклицательный знак 

* звёздочка

‘ апостроф

() круглые скобки

# номер

| вертикальная черта

[] квадратные скобки

“ кавычки

Четвертую группу символов составляют управляющие последовательности, используемые при вводе/ выводе информации.

 

5. Этапы получения загрузочного файла. Понятие консольного приложения

Консольные приложения обычно создаются без графического интерфейса пользователя и компилируются в автономный исполняемый файл. Консольное приложение запускается из командной строки; во время его работы происходит обмен входными и выходными данными между командной строкой и выполняемым приложением. Так как данные могут записываться и считываться через окно консоли, с помощью консольного приложения удобно осваивать новые методы программирования, не отвлекаясь на разработку интерфейса пользователя.

Шаблон автоматически добавляет наиболее важные ссылки и файлы проекта, используемые в качестве отправной точки при создании приложения. 

Ссылки на следующие пространства имён .NET Framework:

  • Пространство имён System содержит фундаментальные и базовые классы, определяющие часто используемые типы значений, ссылочные типы данных, события и обработчики событий, интерфейсы, атрибуты и исключения.
  • mscorlib — сборка DLL, предоставляющая поддержку .NET Framework.

Исходные файлы:

  • Консоль (CPP-файл) — главный исходный файл и точка входа в приложение, созданное Visual Studio. Идентифицирует DLL-файл и пространство имен проекта. Поместите свой код в этот файл.
  • AssemblyInfo.cpp — файл с информацией (атрибутами, файлами, ресурсами, типами, сведениями о версиях, подписях и т. д.), предназначенной для изменения метаданных сборок проекта для Windows.
  • Stdafx.cpp — используется для построения файла пред компилированного заголовка с именем Win32.pch и файла пред компилированных типов с именем StdAfx.obj.

Файлы заголовков:

  • Stdafx.h — используется для построения файла пред компилированного заголовка с именем Win32.pch и файла пред компилированных типов с именем StdAfx.obj.
  • resource.h — автоматически созданный файл заголовка для app.rc.
  • Файлы ресурсов:
  • app.rc — файл сценария ресурсов программы.
  • app.ico — файл значка программы.
  • ReadMe.txt — файл с описанием каждого файла проекта; в нем используются созданные шаблоном фактические имена файлов.

 

6. Типы данных для представления целых чисел

К данным целого типа относятся следующие типы:

char, int, long int (2 байта), short int (4 байта). Модификаторы  signed и unsigned могут предшествовать любому целому типу, но они не обязательны. Они указывают, как интерпретируется старший бит переменной. По умолчанию все переменные целого типа считаются signed, т.е. левый бит интерпретируется как знак.

 

7. Типы данных для представления чисел с плавающей запятой

К плавающим типам относятся три типа, представленные следующими именами типов, модификаторов и их сочетаний:

  • float
  • double
  • long double

Тип данных

Байты

Биты

Min

Max

float4323.4E-383.4E+38
double8641.7E-3081.7E+308
long double10803.4E-49323.4E+4932

Для хранения  вещественных  чисел применяются  типы  данных float  и double. Смысл  знаков "+" и "-"  для  вещественных типов  совпадает  с целыми. Последние незначащие нули справа от десятичной точки игнорируются. Поэтому варианты  записи "+523.5", "523.5"  и "523.500"  представляют  одно и  то  же значение.  В Си++ также допускается запись в формате с плавающей запятой (в экспоненциальном формате)  в  виде мантиссы  и  порядка. Например, 523.5  можно  записать в  виде "5.235e+02" (т.е. 5.235*10*10), а -0.0034 в виде "-3.4e-03". В большинстве случаев используется тип double, он обеспечивает более высокую  точность,  чем float. Максимальную  точность  и наибольший  диапазон  чисел достигается  с  помощью типа  long double,  но он  требует  больше памяти (в Visual C++ 10 байт на число), чем double (8 байт).

122